Сглаживание поверхности в редактируемом многограннике
Сглаживание поверхности методом Subdivision Surfaces является одним из самых часто применяемых методов для создания органических моделей любой сложности. Его суть состоит в том, что вначале создается объект-шаблон с минимальным числом полигонов (обычно куб). Затем его поверхность сглаживается. После этого ведется редактирование объекта-шаблона, который остается видимым в форме своих граней.
1. Создайте куб с числом сегментов по 3 на каждое измерение.
2. Преобразуйте его в Editable Poly (см. рис. 8.89).
Рис. 8.89. Куб из трех сегментов перед сглаживанием
3. Откройте панель Modify .
4. В свитке Subdivison Surface (рис. 8.90) включите опцию Use NURMS Subdivision и установите параметр Iteration (Число итераций сглаживания) в разделе Display .
Рис. 8.90. В свитке Subdivison Surface задаются все параметры сглаживания
5. Поверхность куба изменит свою геометрию и станет сглаженной (рис. 8.91).
Рис. 8.91. Исходный куб после применения сглаживания с числом итераций, равным 2
Совет
После применения сглаживания вы можете применять любые операции с многогранником, при этом они все будут проводиться с теми вершинами, ребрами, гранями, которые были у объекта до сглаживания (рис. 8.92).
В 3ds max 6 появился режим Isoline Display (Показывать изолинии), который также находится в свитке Subdivison- Surface. Если включить этот режим, то в окнах просмотра будут показаны не все ребра объекта, а лишь наиболее характерные линии, оставшиеся от исходного объекта.
Число итераций сглаживания может задаваться отдельно для окон проекций и визуализации.
Старайтесь, чтобы перед сглаживанием плотность сетки объекта была по возможности равномерной.
Рис. 8.92. При использовании метода Subdivison Surface внешний вид сглаженного объекта задается элементами исходного