Скашивание вершины
В результате скашивания вершина разбивается на множество вершин, отодвинутых от их исходного месторасположения в сторону ребра, которые соединяются с данной вершиной. Новые ребра и грани создаются автоматически.
1. Выделите каркасный объект.
2. Щелкнув по кнопке

3. Преобразуйте объект в редактируемую сетку или примените к нему модификатор Edit Mesh .
4. Установите уровень выделения Vertex щелчком по кнопке

5. Выделите какую-нибудь вершину.
6. Щелкните по кнопке Chamfer .
7. Перетащите счетчик Chamfer или введите нужное значение в одноименное поле.
8. Вершина разделится, скашивая угол (рис. 8.63).

Рис. 8.63. Скошенная вершина
![]() |
![]() |
![]() |