Разработка программы 3D Studio MAX
Разработка программы 3D Studio MAX была начата в 1993 году, когда рабочей группе Kinetix, входящей в состав Autodesk, было поручено создать новый продукт на базе пакета 3D Studio для MS DOS. Его ключевыми особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась параллельно двумя независимыми группами разработчиков - Kinetix и Yost Group.
Версия 3D Studio MAX 1.0 вышла в 1995 году на платформе Windows NT. Уже тогда некоторые эксперты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с другими пакетами трехмерной графики. Его архитектура подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многопоточной визуализации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль был выпущен в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, ставшим первым профессиональным пакетом, созданным и полностью ориентированным на Windows.
В 1998 году была выпущена версия 3D Studio MAX 2.5. По сравнению с первой версией произошло множество изменений и дополнений. Появились инструменты для очень важного NURBS-моделирования, стало возможным применять трассировку лучей, а также сглаживать сеточные объекты. В одном из интервью разработчики признались, что именно в версии 2.5 они воплотили то, что первоначально задумывали для 1.0. 3D Studio МАХ начинает привлекать разработчиков компьютерных игр благодаря своим замечательным инструментам для работы с многоугольниками.
3D Studio MAX 3.0 вышел в 1999 году, а некоторое время спустя появилась версия 3.1. Коренным образом поменялся интерфейс, были улучшены возможности анимации, появились новые типы систем частиц. Визуализатор был полностью перестроен, что позволило подключать очень мощные дополнительные модули для визуализации, например mental ray. Он позволяет просчитывать непрямое освещение, светотени, добиваться потрясающего качества при трассировке лучей. Из-за новых возможностей визуализации МАХ становится интересен для архитекторов и дизайнеров интерьеров.
Разработка четвертой версии была передана подразделению discreet. Соответственно поменялось также и название пакета - он стал называться 3ds max.
3ds max 4.0 появился в 2001 году. Существенно улучшились возможности для полигонального моделирования, интерфейс стал полностью настраиваемым, количество и качество дополнительных модулей повысилось на уровень. Вышло несколько новых визуализаторов. В Character Studio помимо великолепной анимации отдельных персонажей появилась возможность имитировать поведение больших групп существ. Был анонсирован Reactor -модуль для физически корректной имитации динамики твердых и мягких тел и жидкостей. 3ds max начинает активно применяться при создании анимационных и игровых фильмов.
В 2002 году выходит пятая версия пакета. Непрямое освещение теперь рассчитывается прямо в 3ds max и результат просчета виден уже в окнах проекций. Новые поверхности разделения, контейнеры трансформаций, рисование на объекте и улучшенный схематический просмотр сцены приближают 3ds max к знаменитой Aliasl Wavefront Maya.
Осенью 2003 года discreet выпускает 3ds max 6. Теперь в пакет встроены mental ray, Reactor и и Character Studio. Новые инструменты анимации частиц в связке с модулем Afterburn позволяют создавать фотореалистичные атмосферные эффекты. Появились встроенная поддержка капельно-сетчатых объектов, полноценная сетевая визуализация, импорт данных из CAD-приложений, новые возможности для моделирования.
На данный момент 3ds max является самым популярным пакетом трехмерной графики. Он использован при создании ряда фильмов («Люди X2», «Рыба-меч», «Мумия возвращается», «Лара Крофт: Расхитительница гробниц» и многих других), а также множества компьютерных игр («Diablo 2», «The Elder Scrolls 3: Morrowind», «Max Payne», «World of Warcraft» и др.).
Эта книга была написана для художников, дизайнеров, студентов, учителей, специалистов и всех тех, кто хочет воплощать свои мечты на экране компьютера. Для наглядности обучения в книге приводится 1200 иллюстраций. Каждая глава начинается с введения, где описываются возможности программы. В начале каждого раздела приведены теоретические сведения, которые понадобятся вам при пошаговом выполнении заданий. Советы содержат важную информацию о различных тонкостях, приемах и дополнительных средствах. Одновременно изучая и теоретическую часть и выполняя практические задания, вы сможете не только нажимать на «правильные» кнопки, но и создавать произведения искусства, выполнять различные задачи и придумывать собственные решения. Как и другие книги из серии «Visual Quick Start Guides», это пособие отличается наглядностью и доступностью изложения материала и рассчитано на неопытного читателя. Новичкам лучше изучать книгу с самого начала и пройти все темы по порядку.
Более опытные пользователи могут сразу обратиться к интересующим их темам. Чтобы использовать эту книгу в качестве справочника, поищите то, что вам нужно в содержании, посмотрите комбинации клавиш в приложениях или обратитесь к предметному указателю.
Чтобы извлечь больше пользы из книги, вы должны уметь работать в среде Windows и иметь доступ к программе 3ds max 6. Также вы должны хорошо разбираться в программах двумерной графики, например Adobe Photoshop и Corel Photo-Paint.
Существует много способов использования 3ds max, что по достоинству оценено многими художниками. В этой книге я постаралась показать наиболее простые и понятные способы работы с программой, в то же время указывая многочисленные варианты ее применения. Моя цель - объяснить сложные вещи простыми словами и расположить информацию так, чтобы при надобности вы могли сразу найти то, что нужно.
Глава 1 подготовит вас к изучению программы, в ней описан процесс ее установки, элементы интерфейса и команды для работы с файлами.
В главах 2-4 рассказывается о том, как создавать и выделять объект, настраивать параметры отображения и перемещаться по трехмерному пространству.
В главах 5-7 описывается управление объектами и их анимация с помощью различных преобразований, модификаторов и контроллеров анимации.
В главах 8-10 объясняется более сложная техника моделирования, включая редактирование подобъектов и создание составных объектов.
В главах 11 и 12 говорится об использовании источников света и камер для освещения и съемки сцен.
Главы 13 и 14 содержат описание материалов и текстур; вы сможете рисовать сцены, используя различные цвета и узоры, и настроить такие параметры поверхности, как свечение, отражающая способность и прозрачность. Глава 15 завершает книгу описанием процесса визуализации, принципов съемки и добавления спецэффектов для получения высококачественных статичных изображений и фильмов.
К концу книги вы научитесь создавать, моделировать, текстурировать, анимировать и визуализировать объекты в 3ds max6.
Успехов в ваших трехмерных приключениях!